Capa da Revista Galo Nº 2 de 2020
Tema livre Ano 1, nº 2 jul./dez. de 2020
Como citar?
 

Jogos digitais no processo de alfabetização na língua materna

Resumo: Este estudo tem como objetivo analisar a relação do educando com a tecnologia e como o uso de jogos digitais podem ser trabalhados na educação formal, contribuindo com o processo de alfabetização e letramento. Por meio de revisão bibliográfica e documental, bem como a observação de jogos disponíveis em plataformas on-line, pretendeu-se investigar como o uso dessa ferramenta pode auxiliar no ensino-aprendizagem. Dotados de sentido para os alunos que já utilizam a tecnologia na sua rotina e com elementos que geram interesse como interatividade, cores e personagens animados, os jogos digitais podem ser um elemento chave para manter o interesse dos educandos, auxiliando na construção do conhecimento e no desenvolvimento de habilidades importantes como raciocíniológico, coordenação motora, pensamento matemático, leitura e escrita.

Palavras-chave: Jogos digitais. Alfabetização. Ensino-aprendizagem.

Referências

ALMEIDA, P. Construindo PK XD – PlayKids Brasil | Palestra USP Game Link 2019. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=wqwtv9nYFS4>. Acesso em: 21 set. 2020.

ALVES, L.; COUTINHO, I. J. (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas (SP): Papirus, 2017.

BALESTRA, M. M. M. A psicopedagogia em Piaget: uma ponte para a educação da liberdade. Curitiba: Intersaberes, 2012.

BRASIL. Agência Nacional de Telecomunicações. Disponível em: <https://www.anatel.gov.br/paineis/acessos>. Acesso em: 5 ago. 2020.

BRASIL. BNCC: Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/>. Acesso em: 23 nov. 2019.

BRASIL. PISA – Programa Internacional de Avaliação de Estudantes Brasil. Relatório Brasil no Pisa 2018 Versão Preliminar. Disponível em: <http://download.inep.gov.br/acoes_internacionais/pisa/documentos/2019/relatorio_PISA_2018_>. Acesso em: 25 mai. 2020.

BRASIL. PNE – Plano Nacional de Educação. Alfabetização e alfabetismo funcional de jovens e adultos. Disponível em: <https://www.observatoriodopne.org.br/indicadores/metas/9-alfabetizacao-educacao-jovens-adultos/indicadores/taxa-de-analfabetismo-funcional/>. Acesso em12 mai. 2020.

DANIEL, J. Educação e Tecnologia num mundo globalizado. Brasília: Unesco, 2003.

DUPRAT, M. C. Ludicidade e educação infantil. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2014.

DURAN, D. Coronavírus viraliza educação on-line. Jornal da USP. Disponível em: <https://jornal.usp.br/artigos/coronavirus-viraliza-educacao-online/>. Acesso em: 5 ago. 2020.

EPIC GAMES. Fortnite. Disponível em: <https://www.epicgames.com/fortnite/pt-BR/home>. Acesso em: 30 ago. 2020.

ESCOLA GAMES. Robô Pega Letras. Disponível em: <http://www.escolagames.com.br/jogos/roboPegaLetras/>. Acesso em: 23 set. 2020.

FORTNITE. Fortnite now has over 350 million registered players! Disponível em: <https://twitter.com/fortnitegame/status/1258079550321446912>. Acesso em: 30 ago. 2020.

GEE, J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave MacMillan, 2007.

GOOGLE PLAY. Postknight. Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kurechii.postknight&hl=pt_BR>. Acesso em: 23 set. 2020.

HEIN, A. C. A. Alfabetização e Letramento. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2016.

HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000.

IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. PNAD Contínua.Disponível em: <https://educa.ibge.gov.br/>. Acesso em: 4 mai. 2020.

KURECHII. Postknight. Disponível em: <https://kurechii.com/games/postknight/>. Acesso em: 23 set. 2020.

LEÃO, D. M. M. Paradigmas Contemporâneos de Educação: Escola Tradicional e Escola Construtivista. Cad. Pesqui., São Paulo, n. 107, p. 187-206, Julho, 1999. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-15741999000200008>. Acesso em: 5 mai. 2020.

LEMOS, E. F. U.; GENGHINI, E. B. Fundamentos da Psicopedagogia (livro-texto). São Paulo: Pós-graduação Lato Sensu UNIP, 2019.

LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

NEGRINE, A. S.; NEGRINE, C. S. Educação infantil: pensando, refletindo, propondo. Caxias do Sul: Educs, 2010.

PLAYKIDS INC. PK XD – Explore o universo e jogue com amigos. Disponível em: <https://play.google.com/store/apps/details?id=com.movile.playkids.pkxd&hl=pt_BR>. Acesso em: 21 set. 2020.

PRENSKY, M. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. São Paulo: Senac, 2012.

PRENSKY, M. Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill Education, 2001.

PRENSKY, M. Don’t Bother Me Mom – I’m Learning! How Computer and Video Games are Preparing Your Kids for 21st Century Success – and How You Can Help! St. Paul: Paragon House, 2006.

SOUSA, R. P. et al. Tecnologias digitais na educação. Campina Grande: EDUEPB, 2011.

TIC Educação 2019. Escolas urbanas – alunos. Disponível em: <https://cetic.br/pt/tics/educacao/2019/escolas-urbanas-alunos/>. Acesso em: 5 ago. 2020.

VIGOTSKY, L. S. et al. Linguagem, Desenvolvimento e Aprendizagem. São Paulo: Ícone, 2010.